Nossa equipe de arte passou a encarar o design da arena. Uma grande e incrível tarefa. Nosso jogo acontece em uma nave espacial que viaja através do espaço-tempo, visitando diferentes eras e mundos diferentes à medida que a temporada do nosso jogo muda. A primeira temporada tem temática espacial. Os jogadores percorrerão a Via Láctea, começando pelo nosso sistema solar, até o super buraco negro no centro da galáxia. Enquanto isso, nossos personagens competirão em partidas esportivas kaóticas realizadas em arenas sci-fi espalhadas por asteroides alienígenas e estações espaciais ao longo do caminho.
Para cada partida, torcedores chegarão em uma variedade de espaçonaves com as cores e escudos de suas equipes. Servindo como nossas "arquibancadas", as naves trarão um ambiente único para o exterior da arena, com diferentes tipos de naves chegando para cada partida.
Segue alguns concepts por nossa ilustradora Laís Tavares:
E o início do trabalho em 3d por Gabriel Brasil:
Você jogará para a equipe da casa ou a equipe visitante quando iniciar uma partida. Estamos pensando em maneiras de fazer com que as partidas tenham aquela atmosfera de “jogar em casa”. Não do ponto de vista da mecânica do jogo, mas de sentimento mesmo. A equipe da casa terá seu escudo no centro do campo, a torcida será mais barulhenta quando eles marcarem um gol. Eles podem gritar "DEFESA! DEFESA!" (como fazem nos jogos da NBA) se a equipe da casa estiver ganhando e a partida estiver quase no fim. E haverá mais fãs da casa do que fãs visitantes nas arquibancadas. Você poderá criar seu próprio clube, seu uniforme e escudo, convidar seus amigos e sentir, na arena, seu próprio mando de campo quando jogar representando sua união. Mas mesmo se você optar por não criar seu clube, você jogará no mesmo ambiente quando for designado a uma das quatro equipes base.
Esperamos compartilhar mais sobre nossas arenas no próximo diário de desenvolvimento.
Também estamos no processo de finalizar as animações faciais do nosso primeiro personagem, Brand. O método de animação que estamos usando é chamado de “texture swapping” (troca de textura). É muito diferente de animar o rosto de um personagem em 3D, já que não há "ossos" para serem manipulados. A troca de textura requer um esforçinho dentro do Unity. É usado em muitos jogos com personagens low-poly, e requer um mapa de textura, como esse:
Quanto à gameplay, finalmente adicionamos a habilidade de conduzir a bola. Isso é algo que tá na nossa lista de desejos há bastante tempo. Antes da gente implementar o conduzir da bola, o personagem agia como um objeto físico que afeta a bola (um outro objeto físico), semelhante ao Rocket League. Embora uma abordagem baseada puramente em física funcione bem com carros devido às suas áreas de superfície maiores, o mesmo não pode ser dito para humanóides.
O sistema de condução atrai a bola para perto do jogador e a mantém dentro do alcance dos pés do jogador, quase como um ímã. Mas com um bom chute, a bola é lançada pela arena recuperando seus atributos baseados na física. O melhor dos dois mundos!
O processo não foi fácil, devido ao grande número de bugs que surgiram ao mudar a física da bola e como ela interage com os objetos, mas conseguimos. Ainda há alguns passos extras necessários, mas funciona.
Vejo vocês em duas semanas!
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