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Foto do escritorLucas Olivieri

Diário de Desenvolvimento #5 – Escolher título é difícil

Foram duas semanas empolgantes, pois estamos no processo de implementação dos nossos recursos de arte: substituindo os placeholders que temos usado desde que o Titanic afundou (pelo menos essa é a impressão). Podemos fazer centenas de mudanças no código, mas nada se compara ao impacto de reformular os visuais.


Estamos quase finalizando as animações faciais para os quatro personagens do protótipo: Barda, Brand, Turbow e Eslan. Felipe (nosso animador) está trabalhando duro animando com os mapas de textura que nosso artista Gabriel fez. Tentamos fazer a personalidade de cada personagem brilhar, afinal, os olhos são a janela para a alma (rs).


Então toma uma colagem estilo Frankenstein com os rostos (olhos e boca) de nossos personagens, só por diversão:

É isso que acontece quando você não usa guias no Photoshop


Também estamos quase terminando os designs de nossas naves e nossa primeira arena já foi modelada e inserida no jogo. Tentamos manter os designs das naves variados e interessantes (obrigado física espacial). Então, temos naves com asas tradicionais, mas também algumas mais loucas que certamente não voariam na atmosfera da Terra. Queremos que as partidas pareçam que estão sendo transmitidas, então criamos uma nave com aparência de antena parabólica. Também pensamos na experiência dentro do estádio, então criamos naves de comida e bebida para os fãs... para que eles pudessem, teoricamente, comprar um cachorro-quente.


Também teremos uma nave pizzaria, onde os fãs podem comprar todos os tipos de pizza, exceto abacaxi, porque pizza de abacaxi é ilegal no espaço :)


Gabriel e Lais também se uniram para conceituar nossas outras arenas malucas. Elas são incríveis e mal podemos esperar para jogar uma partida nelas. Quando você clicar para jogar, sua arena será selecionada aleatoriamente. Atualmente, temos 5 formatos, mas o plano é testar durante a produção, remover os menos populares e criar novos designs, e possivelmente dar aos jogadores (após o lançamento) a opção de escolher o formato da arena que querem jogar.




Parece até que prestei atenção nas aulas de geometria. Só não me peça para dizer os nomes das formas.


Criei 4 escudos de equipe, para as 4 (ou mais) equipes padrão com as quais o jogo será lançado. Quando você jogar sem representar sua união (sua união terá seu próprio escudo personalizado, projetado pelo líder), você será designado a uma das equipes padrão. Queremos que cada equipe se sinta única, então, claro, demos a elas cores de uniformes diferentes, mas também diferentes escudos e, no futuro, designs de uniformes diferentes. Queremos que os jogadores tenham uma equipe padrão favorita.


O escudo da equipe da casa será visto nas arenas.


Nossa dupla dinâmica de artistas também está trabalhando duro no design da tela inicial do nosso jogo. A splash-screen. UniKaos é para ser extremamente caótico e esportivo, e responder nossas perguntas tem que fazer sua adrenalina subir. É bem difícil transmitir essa mensagem em uma única arte, mas acho que nossos artistas estão arrasando. Aqui está uma prévia:



Vejo vocês em duas semanas!


- Lucas

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